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第1278章 《弹痕2》经典模式

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五。10月26日,周

,孙希正他几位全都已经到了稿。,周暮岩、孙希和设计师天火工作室的会分发设议室里

天上午方案。2是闵静超今刚刚完成提交的《弹痕》设计

中央的位我很失位设计师:“上次的事情让望。”后看向这几置给让了出来,然岩刻意地把会议桌最

也就罢了,甚至没有任何收获!”设性的意见自来设计游戏“裴总亲有建,结果你们没提出什么

闵静超“这次设计方案已经出来了,就看你们的造化了。”会再讲解一番,能听懂多少,

上都露出羞愧的表情,我们一定好好听!”,纷纷点头:“是几位设计师脸,周总您放心

望。闵静超又让他看到了希周暮岩本来都有点绝望了,但

师给叫了回来。所以,又把这几个设计

,听不懂也没办法,但闵静超讲得之前裴总讲得太深奥了应该通俗一些吧?

闵静超讲一肯定是会有所收讲这游戏的设计思路,获的。好好地听

本来多多少至于这几位设计师,少都有点不服气。

在针对他们。他们倒名,而是觉得裴总可能是不是觉得裴总浪得虚

这么语焉不详?这么云给天山雾罩?是是不是因为这火工作室开发的,是就故意不游戏是给我们说清楚?所以裴总才

做砸?想让我们把游戏给

裴总给己设计不是绝对师讲的时候,这样的!

但是听说真的把游戏给设计出来了,他们闵静超又很愧疚

看起来是误会裴总了!

裴总怎么会是游戏失败的那种故意想让人呢?

果然还是因看、好好学为我们太菜了,这次一定得好好

了,那纯粹分,学到但是学一学闵静裴总那个程度是不可能是天可以的。超,从裴总的思中汲取一些营养,还是

暮岩,都换上了一种虚心括周学习的的所有人,包心态。

这架势愣了一门而入,看到闵静超推。”:“咦?这么多人

他知道会有设计师来旁到人这么多,会议听,但没想了。桌周围都快坐满

边。”闵兄弟,快来这周暮岩面微笑,非常亲切:“

闵静超一看,就有正中间的座位空出吧。”是你坐中间来了,下意识地说道:“周总还

暮岩立刻摇头:“那师,你应该不行,你是项目的坐这。”主设计

种虚心学习的心你就不要推现在都是一态,“再说了,我们了。”

了摆手:“周总你这就太客气了。”闵静超赶忙摆

坐了下来,么效果,闵静超没什在空着的的正进入这次会议只好位子上推辞了一下

了,基本上是把家已经看到《弹痕2一下。”之前裴总要求的几点稍微细化了》设计方案的最初稿大

于这个,我之前已了。”经跟周总,跟孙希说过

敲定的,这游戏的下之前没制。”地图的相关机核心玩法以及大“这次开会主要是讲一

众人纷纷点头,认真听着。

思路的时候,只进行到了“方案个大地图具体怎么暮岩、孙希解读裴总做,还没有具体的设计步,这一之前闵静超跟周但这地图”

闵静超说了,这是裴总果。验逐渐升级的

现在就看他能不能给出一个有建设性的思路了。

,然然是要做大闵静超稍微三四十,理了一可以更多。”会有很多玩家,少地图,那就一定说道:“多则七八十,甚

,而玩家在地图上的密度决定“具体的玩家数量着游戏的节奏。”定要取决于地图的大小

的节奏就会太慢,战斗。”觉得自己度过大,那么战斗的节奏就会很快,在打单机很多玩家可能会激烈,玩家会度过小,那么战如果玩家密得很突然;“如果玩家密

“而不同玩家对游戏节奏有且,还要考虑到同的诉求。”

些;而有些人,需要玩家密度高一配置,希望玩家“有些玩家更喜欢多杀玩家喜欢搜刮好密度低一些。”西,先提升自己的资源

,想要做大“所以地图,就一定要解决几个关键问题。”

如:如何动态调节式分配给玩家等等。”“比游戏的节奏;各种资在不同阶段调整;如何源应玩家在地图上的密度该用什么样的方

点头众人纷纷记录。,还有人在本子上做

,大地图模式之所以不闵静超提出来的这几个因为游好做,就是一些实戏节奏难以把在在的问题控。问题都是

最大限度地刺激传统的fps游戏基本终维持在比较活跃、比较们始斗比较激烈,能亢奋的状态。上都是小地图模式,玩家,让他

地图,半天看不到一个人,图的区别在哪的话,如度低了突突突,那跟小地果玩家密度高了,同样都觉得无聊;如果玩家但做大那就会让玩呢?

须用大地图才能完可以。个必能最大限度保留fps游戏了去的玩法成、并且显然,必须得想出一

既然有大地图实我最开始的想法是,图机制。”静超继续说道:“其定要做丰富的地大地图上一,那么

复活等等空投补对附近火力压制,战地医院可。”以加快伤员供侦查和军基地可以提一小片区域提给,碉堡可以“例如,空

地图的核心优势。的地图机制,是大地图区别于小“这些独特

突突模式,另给玩家提供两种游戏模。”纯粹打枪的突式:一种是模式是说大型战役的多人合作,我刚开始考虑“也就一种就是这种

“但随即我意识到了一个非常关键的问题,就平衡性的问题。”

得那么完美。尤其是fps游戏中运人的大型战加了这种不确定性。”配机气和变数都很多,更是增“像这种多役,其实游戏本身的匹制很难做

“地图机制的存拉锯、持续下去,但如平衡,那么这可能导致身就不果双方实力本开双方的役不至于一直在,就是为了能够拉差距,让戏变成一边倒的碾。”

rpg游戏多人pvp“这是《幻想世界。”,一直在衡的过程中面临的问题,也是我在》等老牌mmo思考的问题负责gog游戏平

设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。

大地图上纯打枪那肯要加入战略要地。定很无聊,一定玩家们在

的好处。要能给玩家带来而战略要地又不能简单游戏机制上要有实际的功能,地只是加分数,一定

以给玩家提供急救点往前推进,或者比如战地医院,肯定是能让玩家的复活包回血的。

地图机制的,会让本来就不平衡存在衡,战场很容易的双方变得更加不平出现一边倒的情况。

因为ps游戏本身就有很强的随机f性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。

很差,但就是能极强,kda虽然枪法稀烂,但是指。像这种玩家,如玩家挥能力比如,有个何去匹配呢?

行加强出来要针对我?弱势一方也是不合么游戏机制用游戏机制强势都是辛辛苦苦打适的,毕竟对的,凭什势的玩家来说,我的优

gog这种游戏可以决这个问题用英就是大后期的英雄打五。,比如有些英雄,拖到后面就是可以一雄来解

ps游戏靠的家枪法也不会突然变是枪法,一玩家枪法不会突然变好。但f个枪法好的差,一个枪法差的玩

来一个后期很强的机制,那法限制。得完全无鸟选它一上来就暴毙,最后的结果多半是菜如果真设计很强,后面更是强高手选它前面就

带来了这个问题。和moba游戏fps游特型的不同,

一旦影响玩家的游戏体验解决不好,会严重

和游戏平衡,对平衡的了这个玩法很高的,敏感度是闵静超一直在负责go所以立刻就意识到的问g的数值设计题。

法是,用游戏机制来筛选。”“我想到的办

将他们分配玩家在到两个不同“先让玩的阵营。”本场对局中的表现来家们自由作战,然后再根据

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