李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
不承认,这番实性,但不严奇也无虽然是道听途说,这种说法的真得话对他而言很有启发。法确定
供了一种设计游戏的而且,也确实给他提思路。
又不用花钱。稿,那就再说嘛完全可以按照,反正试一试、写个下,如果走不通,设计这种思路先尝试一
了。保存了下来,生怕搞丢档仔细了这些内容的文严奇把记录
思考自己的新游戏到始对照着这些内而后,他开底该怎么做。容,开始
“首先找一个合适的切入点。”
…应该是游戏“嗯…难度。”
上升’的方式来考好可以用李姐说体定到什键,而“对于动作类游戏而言,难度具虑。”程度很关么的‘螺旋且也正
快的大脑状态。严奇速运转,进入了沉思
象着如果做戏,应该如何去自己代入到裴总定要做一款动作类游。他努力地把裴总是自己,现在决,想
行大改。头是岸》的做法进点,裴总一定会对《回的一定可以肯
不是推翻和倒退,而是螺旋上升。而这种大改并
最初的国产动作类游乎不会死亡,家哪怕挨个戏难度也没有任何过低,对玩家来说没有挑战性,几刀也没关系,几怪物伤害不够,所以玩死亡之后的惩罚机制。
计。而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设
现在严奇要做出创新,肯定不能开倒车。岸》反着来,跟《回头是
如何在不倒退的跟《回头是岸》做出区别,这。问题是情况下个
度肯定是不能降“难不能降得太的,至少多。”
草,根本不需要躲技能、不需要用的割提下,才单纯的战玩家们也根本体和关卡设计。如果玩家“因为在,那再好道具,按一按攻击会不到。”一路就是会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统保证键就能通关难度的前斗系统和关卡设计,一定的
…”头是岸》做出区别…提下,又要跟《回“但在保持难度的前
”“嗯……
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但地逃,要有一定限制。”不能随便
、越来越难,方给的‘逃课机制’上的。立在一定的手法和“也不需要一直难简单一些,当然这期反而可以后”种简单是建官
戏硬核魅力的同时,也“没错,官方逃课!让法通关。”可以摸索多种方玩家可以在感受动作游
“而到了路的乐趣,相当于提变成配装、玩套供通关方式和游玩方法!”给玩家更多元化的后期,这种乐趣就可以
奇很快决办法。到了一种解严想
其他的路都被走过了,当然,主要是因为做出区别前,为了跟《回头是岸》以走。有《回头是岸》在,他只有这条路可
的办法是,官方逃课严。奇想出来
而》里的普渡不一样。这种官方逃课,跟《回头是岸
纯数值的逃课。这把定敌人的时没有跳出《回逃课。候,就是伤害高,就器在对付特种逃课方法,仍旧武普渡的统,它是一头是岸》的战斗系是出手快,所以能
头是岸,更是为了凸显《而普渡这把武器学价值。回家能够通关》这款游戏的哲存在的意义,不仅是为了让手残玩
有的缺陷。优势,自然也有相对应
游戏设计牲另一部分玩家。并没有十全能满足一十美一说,它部分玩家的口必然只味,牺
戏,你可以逃课上是一款回来。岸》实际,但后边全都要补《回头是不允许逃课的游
着你不可能打出完美结用普渡逃课,就意味局。
,用简单的办法也可程攻击方式但如果由设计者加入更多复杂的系过法术、远以通以通关呢?为这款游戏或者特殊的配装方法统,让玩家可
就是失去了层次。回头是岸》,他《回头是岸》打破次元继承这种无法壁的的问题《回头是岸》的哲学哲学内涵,但严奇做的本来也不是《这样一来,最大内涵,更无法达到
更强了。些玩家来说,游戏了,对于一是,而玩家群体拓宽趣这样带来的好处乐后期的
戏,强调的其》款游非的。实的过程,而游岸这是一个玩家自身成长常有限戏内角色成长是《回头是
一些大佬oss,或者全程无伤通。个原因可以用初始武器打关,就是这到最终b
几万倍,那,十如果最终bos武器攻击力的几万倍s的属性是初始初始武器通关。玩家不可能拿
刻意压缩了游戏内角色的成长数值。好地体会到自身的成回头是岸》为了让玩家更长感,《
你自己的技术成长了之,拿一把初你少受苦后也就是说,升级可以让关。始武器也能无伤通,但不能免于受苦;而
。这是《回头是岸》的特质
存在的模严奇是不敢去否对《回头是岸》的拙劣的游意义。来戏就是但现在严奇意识仿,没有任何原本定它这一点,否则做出的,到,自己必须否定
另外的通关游戏的的办法是值成长加回来,给玩家方式。,重新把角色的数严奇想出
之后,还可以出各种无伤手残玩家一路逃课过关也游戏寿命。玩家,依到了后期,玩家没关系,他们爱怎么玩旧可以挑战自我,打就怎么玩;大佬继续去玩角色配装、探索游戏机制,延长战绩,受人膜拜;的技术到达瓶颈
了这一点之后,严奇开官方逃课”。确定始考虑应该如何“
斗系统,可以视,刀枪剑“为武术技一样。”器游戏种武器都有不同的每种武器都有不同的武的基础战戟……各,就像《回头是岸》里用法
以视为通关游戏的官方逃课,也可以视为降低难度、更容易“而除此之外方式。”的战斗系统,可
,远程攻击大效果,还有一些类似于重的游戏机制。”生、很简单,无非就是法术“其实逃课的方法短暂无敌等强
系统。”,结合华夏法等不同的“而这些内容的包装佛法、儒术、兵背景,可以做成道术、文化
“道术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布阵等。”
“佛法,关键词是炼体、修心、守超度等。”戒、
知、克己守心等。”键词是格物致“儒术,关
弓箭、阵型、对各种兵器和铠甲的用等。”“兵法,关键词是高效利
顾,自己的武器、打法,选择合适。”特色,而且玩家不能的系统做出搭配兼必须针对“这四种系统得作,要各有出区分
进行辅助与提升,只是侧重点不一样。“这四种系统其实都是”对角色实力
符咒的提前布置,在“道术,炼丹可以给,并且效果以获得特定ff,效果卓越可定范围内战斗时。”。符,需要消耗材料可以对妖怪敌人但有一定的持续时间角色提供bu己加buff,也进行限制。通灵可以召唤鬼怪,而布阵则是咒可以给自通过一
提升的玩分准备,追求最大化那些喜欢在战前家。”做足充“道术比较适合
“佛法,强调较持久,也不需要消的道术。在攻击特定耗材料,炼体可的可能佛法也会有额外,但数值不如是对角减伤,效果比妖怪敌人时,以加攻击力、的色本身的修炼伤害加成。”
到一半材料用完。”斗供一个常驻适合那种比的增益效果,不需要复杂的战前“佛法应该比较担心战较懒的玩家,提准备,也不需要
御力不会击,对玩家角色防格物致知可以看透b针对boss弱点的攻“儒术,通过的弱点,可以把自己𛈋s伤玩家来说,是速有任何提升,但对于无杀boss的最佳选择。”的攻击强化为
佛法和兵在大佬速杀。”达成oss的针对段,但儒术没有。法都存在一定增强自可以更快地大佬玩家,因为道术、身玩家精妙的“儒术比防御力和生存能力的手较适合操作下,儒术对b
“兵法则箭的杀伤力、铠甲的可以提升联机或召唤更好地提升弓防御力,还是也是一个常群体增益效果,它npc时的驻的buff,而且泛让玩家可以用性比较好。”
较适合刚,效果,需要战前准兵法比备,但用后期针对一些偏门玩法简单在初期尤箭流,也有不法相对玩家,虽然也消错的提升作“耗材料,比如弓用。”其显著,在入门的
喜好,在四种系统选择。”中自由“玩家可以根据自己的
得220点左右的点分配方面要有限制,一样数。”,比如,某个系统必须0点才能点出终极天0就像点天赋“不过在点数家一共只能获要1赋,而玩
系统的中层技能上,甚至用不到终极一个终极天赋,把点数用到其他天赋的话,还可以择放弃其中四种系统平均点择在两个系统中点出。可以选“”终极天赋,也可以选
匹配。”“点法没有标准答案,要和自己的配装、打法相关键是
系统的雏形,满头。意地点了点战斗个核心自己设计出来的这严奇看了一下
》做出了非常明是挺有意思的,至少《回头是岸跟显的区别!感觉还