心倍增。让严奇信李雅达的这番话,
这种说法的真实性有启发。,但这番话对他而言很说,严奇也无法确定不得不承认,虽然是道听途
而且,也供了一种设路。他提确实给计游戏的思
通写个设计稿,、完全可下,如果走不用花钱。又不试一试种思路先尝试一以按照这再说嘛,反正,那就
档仔细保存了严奇把记录了这些内下来,生怕搞丢容的文了。
容,开始思考自底该怎么做。己的新游戏到而后,他开始对照着这些内
“首先找一个合适的切入点。”
…应该是游戏“嗯…难度。”
“对于式来考虑。”很,难度具体动作类游戏而关键,定到什么程度言而且也方的‘螺旋上升’的正好可以用李姐说
态。严奇的大脑快速运转,进入了沉思状
在决定要做一款动他努力应该如何去做。作类游戏,总,想象着如果裴总是自己,现地把自己代入到裴
《回头是岸》的做可以肯定的一点,裴总一定会对法进行大改。
螺旋上升。并不是推翻和而这种大改倒退,而是
亡,死亡。之后也没有任家哪怕挨个产动作类何的惩罚机制最初的国物伤害不够,所以玩游戏难度过低,对玩家没关系,几乎不会死几刀也来说没有挑战性,怪
《回头是岸》而点,做出了裴总正是针对这一的设计。
车。岸》反着来,做出创新,肯不能开倒定现在严奇要跟《回头是
是岸》做出区别,这是头倒退的情况下跟《回如个问题。不何在
少不能能降的,至降得太多。”“难度肯定是不
,才会强迫。”果玩家一路就根本体会不到关卡设计,玩家们也和的不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通难度的前提下,根本为在保证一定好的战斗系统系统和关卡设计。如关,那再玩家去钻研游戏的战斗“因是单纯的割草
“但在保持出区别……”难度的前提下,又要跟《回头是岸》做
“嗯……”
?”“逃课
有这一种办法了。”“似乎只
“但不有一定限制。”能随便地逃,要
课。”单是给的‘逃机制’上的建立在一定的手法和以简单一些,当然这种官方简“也不需要一直难、越来越难,后期反而可
摸索多种方法通戏硬核魅力的同时“没错,官方逃课!让玩家可以,也可以在感关。”受动作游
配家更多元化套路的乐趣,相的通关方式和装、玩这种乐趣就可以变成游当于提供给玩“而到了后期,法!”玩方
办法。种解决了一严奇很快想到
有《回头是岸》在前,为其他的路都只有这条路可以走。为了跟《回头是岸》做因当然,主被走过了,要是出区别,他
逃课。法是,官方严奇想出来的办
逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样这种官方。而
,就是伤害高,就岸》的战斗系课。这把武器在对跳出《回头是没有渡的逃课方法,仍旧。普,它是一种纯数值的逃是出手快,所以能付特定敌人的时候逃课统
戏的哲手残玩家能够通关,更学价值。让回头是岸》这款游把武器存是为了凸显《的意义,不仅是为了在而普渡这
自有优势,然有相也对应的缺陷。
游戏设计并玩家。然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分没有十全十美一说,它必
允许逃课《回头是际上是一款不补回的游戏但后边全都要来。岸》实,你可以逃课,
你用普渡逃课,就意出味着完美结局。不可能打
可以通过法术但如果由设计者为,用简单的办法也可以复杂的系统,让玩家通关呢?、远程攻击方式或者特殊的配装方法戏加入更多这款游
破次元壁的层次。法继承这种哲涵,更无法达到《回头是岸》回头是失去了《学内来,最大的问题就是岸》,他无》打的哲学内涵,但严奇这样一是岸《回头做的本来也不是
期的乐趣更强了。而这样带来的好处是,玩些玩家来说家群体拓宽了,对于一,游戏后
内角色成长《回头是岸》这款游是非常有限的。而游戏家自身成长的过程,戏,强调的玩其实是一个
者全程无伤通关,是这个一些大佬可以用初始武器s,或打到就原因。最终bos
万倍,那玩家不可是初始如果最终boss的武器攻击力的几万倍,十几能拿初始武器通关。属性
内自身的成长感,角玩家更好地体会到《回头是岸》为了让色的成长数值。戏刻意压缩了游
以让;而你自己的,但不能免于受苦你少受苦长了之后,拿一把初始技武器也能术成也就是说,升级可无伤通关。
回头是岸》的特质。这是《
原本严奇是对《回头是岸》的拙劣不敢去否定它的,但现须否定这一点,否则做出在严奇意识到,自己来的游戏就是有任何存在的意模仿,没必义。
角色家另外严奇想出关游戏的数值成长加回来,给玩的方式。的通的办法是,重新把
配装、探索游戏机制手残玩家一路逃课过以继续去玩角色的技术他们爱怎么玩就怎么玩到达瓶,延长游戏寿命。;大佬,玩家关也没关人膜拜;到了后期系,绩,受颈之后,还可玩家,依旧可以挑战自我,打出各种无伤战
一点之后,严奇开何“官方逃课”。定了这始考虑应该如确
的用法,就刀枪剑戟……各种武器都“游戏的基每种武础战斗系统,可以视为武术,像《回头是岸》里有不同器都有不同的武器技一样。”
。”易通关游戏的方式斗系统,低难可以视为官方度、更容“而除此之外的战逃课,也可以视为降
,远程攻击,还有一些生、短暂无敌等强大效似于重果的游戏机制。”很简单,无非就是法术类“其实逃课的方法
统成景,可以做。”道术、佛法、儒术、兵“而这些内容的包装,结合华夏文法等不同的系化背
是炼丹咒、通灵、布阵等。”“道术,关键词、符
“、修心、”佛法,关键词是炼体守戒、超度等。
“儒术,关键词是等。”格物致知、克己守心
等。”兵法,关键词是弓箭、阵型、对各种“兵器和铠甲的高效利用
而且玩家不能兼顾有特色,,必武器、打须针对自己的统做出搭配。”分,要各“这四种系统得作出区法,选择合适的系
是对角色实力进行“这四种系统其实都”辅助与提升,只是侧重点不一样。
u以获得特定效果。”“召唤鬼怪,而布阵则且需要消耗的提前布置,在一定限制。通灵可以,ff,效果卓越,但有炼范围内战斗时可自己加buff,也材料。符咒可以可以对妖怪敌人进行是通过符咒丹可以给角色提供b给道术一定的持续时间,并
,追求“道术比较适最大欢在战前做足充分准备合那些喜”化提升的玩家。
击特定的妖怪敌人“佛法,强调的是对角攻击力的伤害加成。”伤,效果要消耗材料,但,可能佛法也会有额外色本身的修炼,炼体可以加、减数值不如道术。在攻时比较持久,也不需
“佛法应该比较适合那战斗到一半前准备,也不需要担心需要复杂的战种比较懒的玩家,提个常驻的增益效果,不材料用完。”供一
选择。”角色防御力不弱点,可以把自己的攻boss的玩家“儒术,对boss弱点的会有过格物致知可以看透伤玩家来说,是速杀b击强化为针任何提升,但对于无oss的最佳通攻击,对
“针对速杀。”,因为道术s的力和生存能力的手段,、佛法和兵法都存在以更在大佬玩家精妙一定增强自身防儒术但儒术没有。快地达成对bos御比较适合大佬玩家的操作下,儒术可
是一个常驻弓箭的杀伤力、铠甲的唤np的buff,而c时的群体增益效果召,还可以提升联好地提升,它也防御力机且泛用性比较好。”“兵法则是让玩家可以更或
门的玩家,著,在后期针对一些相对简流,也有不错虽然也消耗材料,单,效果在初期尤其显备,但用法的提升作用。”法,比如弓箭“兵法比较适合刚入需要战前准偏门玩
的喜好,在四种系统中自择。”“玩家可以根据自己由选
数数分配方面要点才能点出“不过在点天赋,而玩家一共只能获得220点左右的点,就像点系统必须要100终极。”有限制天赋一样,比如,某个
其系统中点出技能上,甚至终极天赋,也可以选择他系统的中层平均点。”“可以选择在两个天赋放弃其中一个终的话,还可以四种系统数用到用不到终极极天赋,把点
和自己的配装、打没有标准答案,关键是要法相匹配。”“点法
点了点头。严奇看了一下自己设计出来的这个核心战斗形,满意地系统的雏
跟《回头是岸的区别!》做出了非常明显挺少有意思的,至感觉还是